sprintf
将字符串格式化。
语法: string sprintf(string format, mixed [args]…);
返回值: 字符串
函数种类: 资料处理
内容说明
本函数用来将字符串格式化。参数 format 是转换的格式,以百分比符号 % 开始到转换字符为止。而在转换的格式间依序包括了
填空字符。0 的话表示空格填 0;空格是默认值,表示空格就放着。
对齐方式。默认值为向右对齐,负号表向左对齐。
字段宽度。为最小宽度。
精确度。指在小数点后的浮点数位数。
类型,见下表
% 印出百分比符号,不转换。
b 整数转成二进位。
c 整数转成对应的 ASCII 字符。
d 整数转成十进位。
f 倍精确度数字转成浮点数。
o 整数转成八进位。
s 整数转成字符串。
x 整数转成小写十六进位。
X 整数转成大写十六进位。
使用范例
$money1 = 68.75;
$money2 = 54.35;
$money = $money1 + $money2;// 此时变量 $money 值为 “123.1”;
$formatted = sprintf (“%01.2f”, $money);// 此时变量 $ formatted 值为 “123.10”
?>

humen1 Tech

一边学习flash编程

一边研究下c++

一个很好的c++学习站 http://www.ccrun.com/

今天在网上好不容易找到了borland c++ builder 6,正在下载中还不知是否能安装

humen1 Tech

1、善用css缩写可以减少页面文件大小,提高下载**速度,同时使代码简洁可读。

**      如:

以下是引用片段:
div{
    border-top:1px solid #cccccc;
    border-left:1px solid #cccccc;
    border-right:1px soli #cccccc;
    border-bottom:1px solid #cccccc;
}

可以写为:p{border:1px solid #cccccc}

再如:

以下是引用片段:
div{
    margin-top:10px;
    margin-right:20px;
    margin-bottom:30px;
    margin-left:40px;
}

可以改写为:

以下是引用片段:
/注意上、右、下、左的书写顺序/
div{margin:10px 20px 30px 40px}
/注意,数值与单位不能有空格,每个值之间用空格隔开/

2、可以同时为一个html元素的class属性设定多个规则(多重class定义)。

通常我们写法为:

实际上我们可以为p元素指定多个规则,如:

以下是引用片段:
CSS:
.a{…}
.b{….}
HTML:

该元素同时包括a和b中设定的样式

注意:多个规则之间用空格分开。

3、明确定义单位,除非值为0

忘记定义尺寸是css初学者新手普遍存在的问题。在html我们可以写width=“100”,但在css中应该给出一个准确的单位。如:width:100px;height:50px;font-size:9pt ,0值除外,因为不论对于任何单位。0值的大小都是相等的。

注意:不要在数值和单位之间加空格。

**4、区分大小写
**
      在xhtml中,css定义的元素名称是区分大小写的,class和id的值在html和xhtml中也是区分大小写的,所以为了避免错误,推荐一律使用小写。如#aaa,与#AAA是不同的,在xhtml中,p和P也是不同的.他们之间不会覆盖。如果在css中定义了#aaa,在html元素中使用AAA来应用将不能得到#aaa中定义的样式。

示例代码:

以下是引用片段:
CSS:
#aaa{border:1px solid #ccc}  
HTML:

显示不出来1个像素的边线

5、CSS的最近优先原则

如果对一个元素定义了多次样式,则以最近的一级优先,最近一级的样式将覆盖其他的样式定义。

如:

以下是引用片段:
CSS:
p{color:red}
.blue{color:blue}
.yellow{color:yellow}
HTML:

此处显示为红色

此处显示为蓝色

此处显示为绿色

此处显示为黄色

注意:

(1)注意样式的几个优先顺序(优先级由上至下递减):

–元素style设定

–head区中的设定

–外部引用css文件

(2)优先级不是按访问顺序来设定的,而是又css中的声明顺序来设定的。

如上例中

此处显示为黄色

也显示为黄色, 因为在css定义中.yellow在.blue的后面。

6、使用子选择器减少id和class的定义

例如:

以下是引用片段:
#contain{…}
#contain_ul{…}
.contail_li{…}

可以更改为:

以下是引用片段:
#contain{…}
#contain ul{…}
.contain ul li{…}

7、不要给背景图片 路径加引号

将background:url(“xxx.gif”)改为background:url(xxx.gif),因为对于部分浏览器加引号反而会引起错误。

**8、背景图片的路径是相对与当前css页面的路径。
**
      例如:

有如下目录结构

|–images
         |–xxx.gif
      |–css
         |–xx.css
      |–index.html

代码内容

以下是引用片段:
index.html引用xx.css文件。
xx.css要引用xxx.gif图片其写法为:background:url (…/images/xxx.gif)

9、使用组选择器为不同元素应用相同的样式
      如h1,h2,h3,div{font-size:16px;font-weight:bold}

则h1,h2,h3,div元素的样式都为字体16像素,字体粗体

**10、书写正确的链接样式

**      当用css定义链接的各种状态时,一定要注意其书写顺序,即::link :visited :hover :active。如果不按照该顺序书写可能无法达到自己希望的效果。为了记忆该顺序我们抽取每个单词的首字母:L V H A,你可以通过记忆LoVe,Hate,两个单词来记住其顺序。

11、禁止内容换行与强制内容换行

在表格或层中我们可能希望内容不换行或强制换行,我们可以通过一些css属性来达到这些要求。

禁止换行:white-space:nowrap

强制换行:word-wrap: break-word; word-break: normal;

12、区别relative和absolute

Absolute,CSS中的写法是:position:absolute; 他的意思是绝对定位,他是参照浏览器的左上角,配合TOP、RIGHT、BOTTOM、LEFT(下面简称TRBL)进行定位,在没有设定TRBL,默认依据父级的做标原始点为原始点。如果设定TRBL并且父级没有设定position属性,那么当前的absolute则以浏览器左上角为原始点进行定位,位置将由TRBL决定。

Relative,CSS中的写法是:position:relative;  他的意思是绝对相对定位,他是参照父级的原始点为原始点,无父级则以BODY的原始点为原始点,配合TRBL进行定位,当父级内有padding等CSS属性时,当前级的原始点则参照父级内容区的原始点进行定位。

13、区别div和span

div是一个块级元素,可以包含段落,表格等内容,用于放置不同的内容。一般我们在网页通过div来布局定位网页中的每个区块。

span是一个内联元素,没有实际意义,它的存在纯粹是为了应用样式,给一段内容加上标记可以通过在span上定义样式来设定其内容的样式。

14、区别display和visibility

display:none和visibility:hidden都可以隐藏一个元素

但visibility:hidden只是隐藏了元素的内容,但其使用的位置空间仍然被保留。而display:none则相当把元素从页面中去除,其占用位置也将被删除。

humen1 Tech

**C/C++基础 [都是极品学习资料]

**C/C++基础
Windows C 程序设计入门与提高

http://download.chinaitlab.com/program/files/13246.html

单片机C语言入门

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C++ 入门基础教程

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C语言常用算法源代码

http://download.chinaitlab.com/program/files/12893.html

C常用算法程序集

http://download.chinaitlab.com/program/files/6225.html

C++ 语言命令详解

http://download.chinaitlab.com/program/files/4556.html

C语言编程要点

http://download.chinaitlab.com/program/files/11823.html

C语言编程基础

http://download.chinaitlab.com/program/files/11074.html

Borland c++使用手册

http://download.chinaitlab.com/program/files/4553.html

C语言数值算法程序大全(第二版)

http://download.chinaitlab.com/program/files/9247.html

Borland c++4.0安装与使用

http://download.chinaitlab.com/program/files/4546.html

C++ Builder 5.0经典入门

http://download.chinaitlab.com/program/files/4438.html

非C程序员C++入门自学教程

http://download.chinaitlab.com/program/files/3924.html

C语言常用函数手册

http://download.chinaitlab.com/program/files/1818.html

C++标准程序库自修教程与参考手册

http://download.chinaitlab.com/program/files/12644.html

C/C++指令字典

http://download.chinaitlab.com/program/files/13237.html

C语言图形函数介绍

http://download.chinaitlab.com/program/files/11643.html

C语言数值计算初步

http://download.chinaitlab.com/program/files/11640.html

C++Builder基础进阶

http://download.chinaitlab.com/program/files/6316.html

C++ 设计新思维

http://download.chinaitlab.com/program/files/6037.html

C++Builder英文帮助

http://download.chinaitlab.com/program/files/6315.html

C语言初学者入门讲座

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C++完全参考手册

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C游戏编程从入门到精通

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《C++Builder学习大全》中文版

http://download.chinaitlab.com/program/files/2141.html

C++ Builder编程研究文档

http://download.chinaitlab.com/program/files/12888.html

C常用函数

http://download.chinaitlab.com/program/files/3867.html

C++程序调试实用手册

http://download.chinaitlab.com/program/files/6131.html

Borland c++4.0从入门到精通

http://download.chinaitlab.com/program/files/4592.html

实用教程
经典C语言教程

http://download.chinaitlab.com/program/files/12625.html

C++捷径教程(第三版)

http://download.chinaitlab.com/program/files/12591.html

Borland c++实用教材

http://download.chinaitlab.com/program/files/4552.html

嵌入式系统中C的开发

http://download.chinaitlab.com/program/files/6027.html

C++上机实践指导教程(第三版)

http://download.chinaitlab.com/program/files/11635.html

C++程序设

在flash remoting服务器的根目录安置crossdomain.xml『这点很重要,我的amfphp在子目录下,于是我就吧crossdomain.xml放在子目录中但是没用。一定要放在根目录』

crossdomain.xml

以上的格式将允许所有来路访问

amazon.com" secure=“true” />
  www.amazon.com" secure=“true” />
  pre-prod.amazon.com" secure=“true” />
  devo.amazon.com " secure=“true” />
  images.amazon.com" secure=“true” />
  anon.amazon.speedera.net" secure=“true” />

以上是 amazon的crossdomain 指定域名可以访问

flash player 会去读取该策略文件来决定这次跨域访问是否是合法的。只有在通过 HTTP、HTTPS 或 FTP 进行通讯的服务器上,策略文件才起作用。策略文件特定于所在服务器的端口和协议。

例如,策略文件位于 https://www.thedomain.com:8080/crossdomain.xml,它只适用于在端口 8080 通过 HTTPS 对 www.thedomain.com 进行的数据加载调用。

humen1 Tech

运行su切换到root的,只有属于wheel组的用户,才能成功的切换到root,否则会出现su:sorry(或相似)的错误提示。所以解决对策是编辑/etc/group 文件,在wheel出现的那行末尾添加用户名,多个用户名以“,”分割

humen1 Tech

每一种操作系统都是由成千上万个不同种类的文件所组成的。其中有系统本身自带的
文件,用户自己的文件,还有共享文件等等。我们有时候经常忘记某份文件放在硬盘
中的哪个地方。在微软的WINDOWS操作系统中要查找一份文件是相当简单的事情,只
要在桌面上点击"开始"-"搜索"中就能按照各种方式在本地硬盘上,局域网络,甚至
在INTERNET上查找各种文件,文档。

可是使用Linux的用户就没有那么幸运了,在Linux上查找某个文件确实是一件比较麻
烦的事情。毕竟在Linux中需要我们使用专用的"查找"命令来寻找在硬盘上的文件。
Linux下的文件表达格式非常复杂,不象WINDOWS,DOS下都是统一的AAAAAAA.BBB格式
那么方便查找,在WINDOWS中,只要知道要查找的文件的文件名或者后缀就非常容易
查找到。Linux中查找文件的命令通常为"find"命令,"find"命令能帮助我们在使用,
管理Linux的日常事务中方便的查找出我们需要的文件。对于Linux新手来说,“find”
命令也是了解和学习Linux文件特点的方法。因为Linux发行版本繁多,版本升级很快,
在Linux书籍上往往写明某个配置文件的所在位置,往往Linux新手按图索骥还是不能
找到。比如说REDHAT Linux 7.O和REDHAT Linux 7.1中有些重要的配置文件所在的硬
盘位置和文件目录就有了很大的改变,如果不学会使用"find"命令,那么在成千上万
的Linux文件中要找到其中的一个配置文件是相当困难的,笔者在没有精通"find"命
令之前就吃过这样的苦头。好,下面就详细为大家介绍强大的"find"命令的全部使用
方法和用途。

通过文件名查找法:

这个方法说起来就和在WINDOWS下查找文件一样容易理解了。如果你把这个文件放在
单个的文件夹里面,只要使用常见的"ls"命令就能方便的查找出来,那么使用"find"
命令来查找它就不能给你留下深刻的印象,毕竟"find"命令的强大功能不止这个。如
果知道了某个文件的文件名,而不知道这个文件放到哪个文件夹,甚至是层层套嵌的
文件夹里。举例说明,假设你忘记了httpd.conf这个文件在系统的哪个目录下,甚至
在系统的某个地方也不知道,则这是可以使用如下命令:

find / -name httpd.conf

这个命令语法看起来很容易就明白了,就是直接在find后面写上 -name,表明要求
系统按照文件名查找,最后写上httpd.conf这个目标文件名即可 。稍等一会系统会
在计算机屏幕上显示出查找结果列表:

etc/httpd/conf/httpd.conf

这就是httpd.conf这个文件在Linux系统中的完整路径。查找成功。

如果输入以上查找命令后系统并没有显示出结果,那么不要以为系统没有执行
find/ -name httpd.conf命令,而可能是你的系统中没有安装Apache服务器,这时
只要你安装了Apache Web服务器,然后再使用find / -name httpd.conf就能找到这
个配置文件了。

无错误查找技巧:

在Linux系统中"find"命令是大多数系统用户都可以使用的命令,并不是ROOT系统管理
员的专利。但是普通用户使用"find"命令时也有可能遇到这样的问题,那就是Linux系
统中系统管理员ROOT可以把某些文件目录设置成禁止访问模式。这样普通用户就没有
权限用"find"命令来查询这些目录或者文件。当普通用户使用"find"命令来查询这些
文件目录是,往往会出现"Permissiondenied."(禁止访问)字样。系统将无法查询到
你想要的文件。为了避免这样的错误,我们可是使用转移错误提示的方法尝试着查找
文件,输入
find / -name access_log 2>/dev/null

这个方法是把查找错误提示转移到特定的目录中去。系统执行这个命令后,遇到错误
的信息就直接输送到stderrstream 2 中,access_log 2就是表明系统将把错误信息输
送到stderrstream 2中,/dev/null是一个特殊的文件,表明空的或者错误的信息,这
样查询到的错误信息将被转移了,不会再显示了。

在Linux系统查找文件也会遇到这样一个实际问题。如果我们在整个硬盘,这个系统中
查找某个文件就要花费相当长的一段时间,特别是大型Linux系统和容量较大的硬盘,
文件放在套嵌很深的目录中的时候。如果我们知道了这个文件存放在某个大的目录中,
那么只要在这个目录中往下找就能节省很多时间了。使用find /etc -name httpd.conf
就可以解决这个问题。上面的命令就是表示在etc目录中查询httpd.conf这个文件。
这里再说明一下"/ "这个函数符号的含义,如果输入 "find/ "就是表示要求Linux系
统在整个ROOT目录下查找文件,也就是在整个硬盘上查找文件,而"find/etc"就是只
在 etc目录下查找文件。因为"find/etc"表示只在etc目录下查找文件,所以查找的
速度就相应要快很多了。

根据部分文件名查找方法:

这个方法和在WINDOWS中查找已知的文件名方法是一样的。不过在Linux中根据部分文
件名查找文件的方法要比在WINDOWS中的同类查找方法要强大得多。例如我们知道某个
文件包含有srm这3个字母,那么要找到系统中所有包含有这3个字母的文件是可以实现
的,输入:

find /etc -name ‘*srm*’

这个命令表明了Linux系统将在/etc整个目录中查找所有的包含有srm这3个字母的文件,
比如 absrmyz, tibc.srm等等符合条件的文件都能显示出来。如果你还知道这个文件
是由srm 这3个字母打头的,那么我们还可以省略最前面的星号,命令如下:

find/etc -name ‘srm*’

这是只有像srmyz 这样的文件才被查找出来,象absrmyz或者 absrm这样的文件都不符
合要求,不被显示,这样查找文件的效率和可靠性就大大增强了。

根据文件的特征查询方法:

如果只知道某个文件的大小,修改日期等特征也可以使用"find"命令查找出来,这和
WINDOWS系统中的"搜索"功能是基本相同的。在微软的"搜索"中WINDOWS中的"搜索助理"
使得搜索文件和文件夹、打印机、用户以及网络中的其他计算机更加容易。它甚至使在
Internet 上搜索更加容易。"搜索助理"还包括一个索引服务,该服务维护了计算机中
所有文件的索引,使得搜索速度更快。使用"搜索助理"时,用户可以指定多个搜索标准。
例如,用户可以按名称、类型及大小搜索文件和文件夹。用户甚至可以搜索包含特定文
本的文件。如果用户正使用 Active Directory,这时还可以搜索带有特定名称或位置的
打印机。

例如我们知道一个Linux文件大小为1,500 bytes,那么我们可是使用如下命令来查询
find / -size 1500c,字符 c 表明这个要查找的文件的大小是以bytes为单位。如果
我们连这个文件的具体大小都不知道,那么在Linux中还可以进行模糊查找方式来解决。
例如我们输入find/ -size +10000000c 这个命令,则标明我们指定系统在根目录中查找
出大于10000000字节的文件并显示出来。命令中的"+"是表示要求系统只列出大于指定
大小的 文件,而使用"-“则表示要求系统列出小于指定大小的文件。下面的列表就是在
Linux使用不同” find"命令后系统所要作出的查找动作,从中我们很容易看出在Linux
中使用"find"命令的方式是很多的," find"命令查找文件只要灵活应用,丝毫不必在
WINDOWS中查找能力差。

find / -amin -10 # 查找在系统中最后10分钟访问的文件
  find / -atime -2 # 查找在系统中最后48小时访问的文件
  find / -empty # 查找在系统中为空的文件或者文件夹
  find / -group cat # 查找在系统中属于 groupcat的文件
  find / -mmin -5 # 查找在系统中最后5分钟里修改过的文件
  find / -mtime -1 #查找在系统中最后24小时里修改过的文件
  find / -nouser #查找在系统中属于作废用户的文件
  find / -user fred #查找在系统中属于FRED这个用户的文件

下面的列表就是对find命令所可以指定文件的特征进行查找的部分条件。在这里并没有
列举所有的查找条件,参考有关Linux有关书籍可以知道所有find命令的查找函数。
  -amin n
  查找系统中最后N分钟访问的文件
  -atime n
  查找系统中最后n24小时访问的文件
  -cmin n
  查找系统中最后N分钟被改变状态的文件
  -ctime n
  查找系统中最后n
24小时被改变状态的文件
  -empty
  查找系统中空白的文件,或空白的文件目录,或目录中没有子目录的文件夹
  -false
  查找系统中总是错误的文件
  -fstype type
  查找系统中存在于指定文件系统的文件,例如:ext2 .
  -gid n
  查找系统中文件数字组 ID 为 n的文件
  -group gname
  查找系统中文件属于gnam文件组,并且指定组和ID的文件

Find命令的控制选项说明:

Find命令也提供给用户一些特有的选项来控制查找操作。下表就是我们总结出的
最基本,最常用的find命令的控制选项及其用法。
  选项
  用途描述
  -daystart
  .测试系统从今天开始24小时以内的文件,用法类似-amin
  -depth
  使用深度级别的查找过程方式,在某层指定目录中优先查找文件内容
  -follow
  遵循通配符链接方式查找; 另外,也可忽略通配符链接方式查询
  -help
  显示命令摘要
  -maxdepth levels
  在某个层次的目录中按照递减方法查找
  -mount
  不在文件系统目录中查找, 用法类似 -xdev.
  -noleaf
  禁止在非UNUX文件系统,MS-DOS系统,CD-ROM文件系统中进行最优化查找
  -version
  打印版本数字

使用-follow选项后,find命令则遵循通配符链接方式进行查找,除非你指定这个选项,
否则一般情况下find命令将忽略通配符链接方式进行文件查找。

-maxdepth选项的作用就是限制find命令在目录中按照递减方式查找文件的时候搜索文

件超过某个级别或者搜索过多的目录,这样导致查找速度变慢,查找花费的时间过多。
例如,我们要在当前(.)目录技巧子目录中查找一个名叫fred的文件,我们可以使用如
下命令

find . -maxdepth 2 -name fred

假如这个fred文件在./sub1/fred目录中,那么这个命令就会直接定位这个文件,查找
很容易成功。假如,这个文件在./sub1/sub2/fred目录中,那么这个命令就无法查找
到。因为前面已经给find命令在目录中最大的查询目录级别为2,只能查找2层目录下的
文件。这样做的目的就是为了让find命令更加精确的定位文件,如果你已经知道了某个
文件大概所在的文件目录级数,那么加入-maxdepth n 就很快的能在指定目录中查找
成功。

使用混合查找方式查找文件

find命令可以使用混合查找的方法,例如我们想在/tmp目录中查找大于100000000字
节并且在48小时内修改的某个文件,我们可以使用-and 来把两个查找选项链接起来
组合成一个混合的查找方式。

find /tmp -size +10000000c -and -mtime +2

学习过计算机语言的朋友都知道,在计算机语言里,使用and ,or 分别表示"与"和"或"
的关系。在Linux系统的查找命令中一样通用。

还有这样的例子,

find / -user fred -or -user george

我们可以解释为在/tmp目录中查找属于fred或者george这两个用户的文件。

在find命令中还可以使用"非"的关系来查找文件,如果我们要在/tmp目录中查找所有
不属于panda的文件,使用一个简单的

find /tmp ! -user panda

命令就可以解决了。很简单。

查找并显示文件的方法

查找到某个文件是我们的目的,我们更想知道查找到的文件的详细信息和属性,如果
我们采取现查找文件,在使用LS命令来查看文件信息是相当繁琐的,现在我们也可以
把这两个命令结合起来使用。

find / -name “httpd.conf” -ls

系统查找到httpd.conf文件后立即在屏幕上显示httpd.conf文件信息。

12063 34 -rw-r–r-- 1 root root 33545 Dec 30 15:36 /etc/httpd/conf/httpd.conf

下面的表格就是一些常用的查找文件并显示文件信息的参数和使用方法

选项
  用途描述
  -exec command;
  查找并执行命令
  -fprint file
  打印文件完整文件名
  -fprint0 file
  打印文件完整文件名包括空的文件
  -fprintf file format
  打印文件格式
  -ok command;
  给用户命令执行操作,根据用户的Y 确认输入执行
  -printf format
  打印文件格式
  -ls
  打印同种文件格式的文件.

humen1 Tech

#举例说明。

#此例目的在于用不同的域名访问同一ip下的不同目录层次

# Virtual Hosts

# If you want to maintain multiple domains/hostnames on your
# machine you can setup VirtualHost containers for them. Most configurations
# use only name-based virtual hosts so the server doesn’t need to worry about
# IP addresses. This is indicated by the asterisks in the directives below.

# Please see the documentation at
# <URL:http://httpd.apache.org/docs/2.2/vhosts/ >
# for further details before you try to setup virtual hosts.

# You may use the command line option ‘-S’ to verify your virtual host
# configuration.

# Use name-based virtual hosting.

NameVirtualHost *:80

# VirtualHost example:
# Almost any Apache directive may go into a VirtualHost container.
# The first VirtualHost section is used for all requests that do not
# match a ServerName or ServerAlias in any block.

ServerAdmin [email protected]
#文件目录

DocumentRoot c:/wamp/www

#服务名-我理解为主域名
    ServerName seven.com
#别名-这里是关键了在这里设定子域名

ServerAlias www.seven.com
    ErrorLog logs/dummy-host.localhost-error_log
    CustomLog logs/dummy-host.localhost-access_log common

ServerAdmin [email protected]
    DocumentRoot c:/wamp/www/sns/public_html
    ServerName seven.com
    ServerAlias sns.seven.com
    ErrorLog logs/dummy-host.localhost-error_log
    CustomLog logs/dummy-host.localhost-access_log common

#以上配置使 www.seven.com访问www下文件  sns.seven.com访问 www/sns/public_html下文件

humen1 Tech

如何全面评测一个游戏(一)

如何评测一个游戏 本文所有内容都为作者自身观点。

评测前的准备:

1、忘记你最喜欢的游戏公司,忘记他们的作品

2、忘记你最讨厌的游戏公司,忘记他们的作品

3、拒绝一切该游戏的其他资料,从零开始

4、准备好你的耐心,准备好你的毅力

5、时刻提醒自己要细致地经过每一步

6、如果可能的话,请准备好纸张和水笔,首先记录下测评机器的详细配置信息,其次后面的空白留给任何给你留下较印象的东西。

然后,让我们开始吧。

入手

在测评的前期,你第一个接触游戏的部分应该是它的官方网站,而不是游戏。我个人认为,好的官方网站是一个游戏的接待台,它的友好程度和完善成都决定了玩家对整个游戏的第一印象,通常对你来说也是一样。这里评判一个官方网站,我总结和归纳了以下的一些评测标准:

1、游戏常规介绍、游戏新闻、公告

2、充值入口、商务入口

3、整体广告效应

4、下载通道、补丁通道、资源下载通道

5、玩家社区入口

6、帮助入口

虽然一般的网站都会具备以上的功能,但是一个网站是否更好的满足了访问者的需求就各有差异了。我们可以举个虚拟的例子来说明这个问题:大多数企划人员都认识到了玩家的一个习惯――先游戏再看帮助,这个习惯对于玩家来说非常普遍。新游戏接待玩家时,玩家会有很多问题,在他们互助行为无果后,他们会转向网站及社区寻求帮助。这个时候,网站的帮助入口就开始发挥它的作用。所以我们在评测的时候,首先需要对这个游戏的门户――网站有一个基础的了解,特别是这些基础的功能,是不是都照顾的很完善了呢?

如何全面评测一个游戏(二) 
准备期

游戏入手时的准备已经做完了,接下来,我们测评者应该已经具有了游戏的客户端,那么接下来,我们已经可以进行游戏的安装与更新了。在这个阶段需要注意的是如下的问题:

1、在安装时注意每一步操作,是否有你需求的功能没有添加或者是添加了你不需求的功能。

2、确保自己安装游戏是正确的步骤和方法。

3、安装过程中请注意是否有安装出错的情况。有则注意第四步,无则进入第五步。

4、出现错误,请注意弹出的提示。一个完善的游戏,会告诉你该错误的类型或者代码,你可以使用这个信息去官方查询,官方在FAQ或者人工服务时会帮助你处理该问题。但如果没有任何关于该错误的信息可供查阅,那么你可以执行如下两步:A,重新下载,重新安装,看是否会出现问题。有则执行B。B,收集自己的机器配置信息,越细致越好,然后收集尽可能全面的错误信息提交官方做地毯式查找。

5、顺利安装完成,开始更新游戏。关注自动更新与手动更新是否通畅,以及两者的效率对比。有条件的话,可以多次更新来得出准确一些的数据。

这个阶段,我觉得新人测评游戏或者对测评比较生疏的朋友可能会忽视。但实际上对于受众庞大的玩家来说,不是所有人都能够顺利安装并更新最后进入游戏的。粗略估计至少会有1%左右的玩家会是这种情况。

举例说明:在几年前,大家普遍使用windows95、windows98的时候,大家几乎都碰到过一个"非法操作"的问题。当"非法操作"发生后,大家可以大致了解"非法操作"的一些信息,但是这些信息是不能被用户主动发送给微软的。但是在今天大家普遍使用winxp甚至更高版本的时候就会发现,当年的"非法操作"如今已经可以由用户主动选择提交错误信息给微软研究部门。为什么会有这个举动很好理解:及时、准确地接到错误反馈对修正错误有很大的帮助。对比之下,游戏也是软件,软件就不免会出错、出BUG。所以近两年来,已经有很多游戏公司开始注重这个方面:当出现问题时,反馈客户同时请客户反馈公司,并提供便利、快捷的反馈通道――一个send按钮。《WOW》、《诛仙》等就是如此。

通过上述例子,我们可以知道在评测时需要注意哪些方面了,安装是否顺利、更新是否通畅、错误提示信息是否直观明确、反馈是否明显等都是我们的评测点之一,用心记下并划分好条目吧。

如何全面评测一个游戏(三)

开始

经过上面一系列准备工作,下面终于可以正式进入游戏体验一下了。来,泡杯茶慢慢享受吧。如果是一个严谨、完善的游戏,那么你的评测会轻松快乐许多;如果反之,那么你得准备大量的精力来对付一些不愉快的感受,甚至是游戏BUG。

因为这个阶段会接触到大量的游戏内容,所以我罗列的条目分成了两块,分前后期来进行。

首先是第一个阶段,我总结了一些需要评测的项目,其中有一些注明了是重点。

1、游戏基础配置在评测机上的运行效果,多台评测的话需要记录多台。――重点

这个阶段特别是针对了预备上市的游戏,对于一般的调研类评测报告则无关痛痒。在这个阶段你需要得出一些对于运营来说可能至关重要的数据:

画质、音效全开的帧数、CPU使用效率以及全关之后的效率

画质全开、全关之后的截图资料,细节对比说明

多单元画质评测(大量光效、人物、水及书等易占用资源单元)

零单元画质评测(与上相反)

评测建议画质、机器配置组合,最佳画质、机器配置组合

Loading时间长短

2、游戏美术印象评测。――重点

毋庸置疑,同样内涵的两款游戏,画面的好坏决定了它们被玩家接收速度的快慢,甚至决定了注册、在线、流失人数。所以对游戏美术的评测是相当重要的。

在这里我阐述一下我对游戏美术的一些观点,至少我认为如今看来它们仍然是成立的。美术是玩家在进入游戏后最先也是最可能发表评论的地方,其次才是程序,最后才是策划。对于玩家来说,他们关注的的美术会有一个辐射范围,这个范围由中心到四周的顺序是:自己人物及装备――其他人物及装备――场景总感觉――场景元素――界面――NPC及MOB,在这其中,任何环节中都可能会插入光效,如技能等。玩家会针对上述这些美术效果进行评价,并进行主观接收尝试。 然后在后面的时间里,玩家会逐渐淡化对美术的考量,转向操作,内涵及乐趣等其他玩点的挖掘上。所以我认为,对于一个游戏来说,游戏美术工作的重点也应该按照这个层级进行;评测的时候,评测标准也应该按照这个层级由严格到宽松。

划分好评测重点顺序后,可以按照如下的标准来判别:

评测者对美术的第一印象评价

物件(包括了人物、物件)的外观形象、质感、效果,组合效果(包括物件装配人物,人物跑在场景)

物件运行效果,运行协调程度,比例和谐程度

光效类型划分与光效触发环境是否结合紧密

场景结构是否合理,场景效果

物件细节构成(质量)与实际使用效果对比(效果)

游戏运行整体程度,以及美术所有物件的被接受程度预估

场景眩晕、大地图眩晕、转向眩晕等问题总结

UI质感及UI操作美术暗示(如按钮明显与否,但是不考虑UI结构是否合理)

UI与游戏美术的结合程度

可能还有不全,各位读者可以留言补充或者提出,我会吸收补完。

以上所有的评测点,差不多已经囊括了所有需要评测的美术部分。针对以上的条目,我举个小小的流程例子给大家。

例子:一款新的3D MMORPG游戏,登录后开始创建人物。在这里可能会对人物的面部、体型等进行个性化操作。都试一试体会一下。然后在游戏中观察你的人物、身上的物品、可能触发的光效,然后观察其他玩家身上这些效果,最后请记录下来,最重要的是记录下来每次你操作有产生的效果,它们是否有明显的美术变化,这些变化对你来说是不是具有吸引力、诱惑力,以及很协调的外部表现。我们知道,玩家们喜欢看到自己身上的变化,特别是一种向上的变化。其次是其他玩家身上的变化,会刺激他们向上发展。评测人物、装备及相关光效等美术构成时,需要格外注意这些美术对你的吸引程度,它们共同运作时的协调程度,以及单独来看他们是不是显得太突兀。

以上结束后,接下来的评测重点为场景部分。场景的考察重点在于整体感觉,而非某个物件。很多游戏我们都发现单个场景的配件很粗糙,但是纵观整个场景实际上效果还是非常不错的。比如早期游戏场景中的树,实际就是两个片一交叉杵在哪里……这种"写意"场景的方式在《WOW》中也发挥的淋漓尽致,一个枝繁叶茂的树,实际就是若干个"片"拼合的。所以这个阶段的评测,需要我们在游戏中尽量从全面的角度去观察场景,观察时注意场景中是否有不协调的成分,及时记录和追踪。而且场景实际上也是一个氛围塑造的问题,越是玩家经常出入的地方、场景就越需要从远、近各个角度去考察。此外,有些游戏中场景也是一个增加卖点的噱头,比如一些实景的单机游戏把白宫、凯旋门等物件制作进去,这样便增加了玩家的喜爱程度。对这些可能成为卖点的重点场景,也需要对他们的特点、体验感受进行全面的观察和记录。

除此之外,场景承载了所有的玩家,所有的玩家必然都会经过在场景中完成游戏体验。而很多游戏都碰见过玩家对地图眩晕的问题,而且3D游戏多于2D游戏。这个实际上和很多因素有所关联,类似的探讨也很多,所以在这里我们只考虑评测时如何注意这些问题,并且从美术上如何去发现并预防。

以最为常见的情况来说,3D眩晕一般容易在下列情况下出现:

场景狭小,帧数偏低

场景物件形成的压迫感太强

镜头晃动过于激烈

贴图过于"网格"化(太过规律排列、太花)

镜头晃动贴近真实

而2D游戏中眩晕的情况相对少见的多,但是也不是没有。2D游戏眩晕通常只会是对场景移动时的眩晕。这表现在玩家在操作角色移动时,镜头跟随角色而场景会更换。在这个更换的过程中,空旷、帧数过低、网格效果都可能会导致对该场景眩晕。

总结关于场景部分,最重要的是大环境。场景不需要细到每个石头都刻画仔细,但是它的意境、玩家对它的感觉以及角色是否能融入才是关键的。在这个基础上,再去探讨它有哪些出彩的地方。

然后,我们来说一下关于光效的问题。光效可能会在许多时候、许多地方出现,对于它们来说,最主要的就是细节刻画是否到位,而不是看它们华丽到什么程度。虽然说华丽是一个特点,但是有时候为了追求效果的华丽,我们会失去很多东西。总之,光效追求的就是入细、得体、恰如其分。那么,什么叫做恰如其分,用个最简单的解释说就是:该出现的时候出现,出现的时候要出现的合适。比如说,我们有个写实的MMORPG游戏,有一个砍杀怪物的动作。这个时候往往会有一个攻击效果出现。这个效果不出现,你会看到一次很没有感觉的攻击;出现的太巨大,你后面更强烈的攻击就会被简介削弱气氛。最合适的效果应该是什么,就需要评测的经验和对整体大局的判断了。

最后,是关于UI的问题。关于UI,它的美术我一直保持一种观点就是:简单、协调。UI是一种交互工具,不是用来增加你游戏美观的砝码,但是如果你忽视,那也会使游戏画面看起来很怪异。美术出色的UI,应该是看起来能和游戏整体色调保持一致、但又不缺乏质感叫你无法和游戏内容区分;具有一定游戏经验的人立刻能够分辨UI的基本功能和含义,辨识各按钮及信息栏;图标图简意赅,文字图片搭配和谐匀称,色彩协调。在这里,我们暂时不讨论UI的操作性,留在后面说。

以上,是对美术的全面评测。

humen1 Tech

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