如何写游戏测评

如何全面评测一个游戏(一)

如何评测一个游戏 本文所有内容都为作者自身观点。

评测前的准备:

1、忘记你最喜欢的游戏公司,忘记他们的作品

2、忘记你最讨厌的游戏公司,忘记他们的作品

3、拒绝一切该游戏的其他资料,从零开始

4、准备好你的耐心,准备好你的毅力

5、时刻提醒自己要细致地经过每一步

6、如果可能的话,请准备好纸张和水笔,首先记录下测评机器的详细配置信息,其次后面的空白留给任何给你留下较印象的东西。

然后,让我们开始吧。

入手

在测评的前期,你第一个接触游戏的部分应该是它的官方网站,而不是游戏。我个人认为,好的官方网站是一个游戏的接待台,它的友好程度和完善成都决定了玩家对整个游戏的第一印象,通常对你来说也是一样。这里评判一个官方网站,我总结和归纳了以下的一些评测标准:

1、游戏常规介绍、游戏新闻、公告

2、充值入口、商务入口

3、整体广告效应

4、下载通道、补丁通道、资源下载通道

5、玩家社区入口

6、帮助入口

虽然一般的网站都会具备以上的功能,但是一个网站是否更好的满足了访问者的需求就各有差异了。我们可以举个虚拟的例子来说明这个问题:大多数企划人员都认识到了玩家的一个习惯――先游戏再看帮助,这个习惯对于玩家来说非常普遍。新游戏接待玩家时,玩家会有很多问题,在他们互助行为无果后,他们会转向网站及社区寻求帮助。这个时候,网站的帮助入口就开始发挥它的作用。所以我们在评测的时候,首先需要对这个游戏的门户――网站有一个基础的了解,特别是这些基础的功能,是不是都照顾的很完善了呢?

如何全面评测一个游戏(二) 
准备期

游戏入手时的准备已经做完了,接下来,我们测评者应该已经具有了游戏的客户端,那么接下来,我们已经可以进行游戏的安装与更新了。在这个阶段需要注意的是如下的问题:

1、在安装时注意每一步操作,是否有你需求的功能没有添加或者是添加了你不需求的功能。

2、确保自己安装游戏是正确的步骤和方法。

3、安装过程中请注意是否有安装出错的情况。有则注意第四步,无则进入第五步。

4、出现错误,请注意弹出的提示。一个完善的游戏,会告诉你该错误的类型或者代码,你可以使用这个信息去官方查询,官方在FAQ或者人工服务时会帮助你处理该问题。但如果没有任何关于该错误的信息可供查阅,那么你可以执行如下两步:A,重新下载,重新安装,看是否会出现问题。有则执行B。B,收集自己的机器配置信息,越细致越好,然后收集尽可能全面的错误信息提交官方做地毯式查找。

5、顺利安装完成,开始更新游戏。关注自动更新与手动更新是否通畅,以及两者的效率对比。有条件的话,可以多次更新来得出准确一些的数据。

这个阶段,我觉得新人测评游戏或者对测评比较生疏的朋友可能会忽视。但实际上对于受众庞大的玩家来说,不是所有人都能够顺利安装并更新最后进入游戏的。粗略估计至少会有1%左右的玩家会是这种情况。

举例说明:在几年前,大家普遍使用windows95、windows98的时候,大家几乎都碰到过一个"非法操作"的问题。当"非法操作"发生后,大家可以大致了解"非法操作"的一些信息,但是这些信息是不能被用户主动发送给微软的。但是在今天大家普遍使用winxp甚至更高版本的时候就会发现,当年的"非法操作"如今已经可以由用户主动选择提交错误信息给微软研究部门。为什么会有这个举动很好理解:及时、准确地接到错误反馈对修正错误有很大的帮助。对比之下,游戏也是软件,软件就不免会出错、出BUG。所以近两年来,已经有很多游戏公司开始注重这个方面:当出现问题时,反馈客户同时请客户反馈公司,并提供便利、快捷的反馈通道――一个send按钮。《WOW》、《诛仙》等就是如此。

通过上述例子,我们可以知道在评测时需要注意哪些方面了,安装是否顺利、更新是否通畅、错误提示信息是否直观明确、反馈是否明显等都是我们的评测点之一,用心记下并划分好条目吧。

如何全面评测一个游戏(三)

开始

经过上面一系列准备工作,下面终于可以正式进入游戏体验一下了。来,泡杯茶慢慢享受吧。如果是一个严谨、完善的游戏,那么你的评测会轻松快乐许多;如果反之,那么你得准备大量的精力来对付一些不愉快的感受,甚至是游戏BUG。

因为这个阶段会接触到大量的游戏内容,所以我罗列的条目分成了两块,分前后期来进行。

首先是第一个阶段,我总结了一些需要评测的项目,其中有一些注明了是重点。

1、游戏基础配置在评测机上的运行效果,多台评测的话需要记录多台。――重点

这个阶段特别是针对了预备上市的游戏,对于一般的调研类评测报告则无关痛痒。在这个阶段你需要得出一些对于运营来说可能至关重要的数据:

画质、音效全开的帧数、CPU使用效率以及全关之后的效率

画质全开、全关之后的截图资料,细节对比说明

多单元画质评测(大量光效、人物、水及书等易占用资源单元)

零单元画质评测(与上相反)

评测建议画质、机器配置组合,最佳画质、机器配置组合

Loading时间长短

2、游戏美术印象评测。――重点

毋庸置疑,同样内涵的两款游戏,画面的好坏决定了它们被玩家接收速度的快慢,甚至决定了注册、在线、流失人数。所以对游戏美术的评测是相当重要的。

在这里我阐述一下我对游戏美术的一些观点,至少我认为如今看来它们仍然是成立的。美术是玩家在进入游戏后最先也是最可能发表评论的地方,其次才是程序,最后才是策划。对于玩家来说,他们关注的的美术会有一个辐射范围,这个范围由中心到四周的顺序是:自己人物及装备――其他人物及装备――场景总感觉――场景元素――界面――NPC及MOB,在这其中,任何环节中都可能会插入光效,如技能等。玩家会针对上述这些美术效果进行评价,并进行主观接收尝试。 然后在后面的时间里,玩家会逐渐淡化对美术的考量,转向操作,内涵及乐趣等其他玩点的挖掘上。所以我认为,对于一个游戏来说,游戏美术工作的重点也应该按照这个层级进行;评测的时候,评测标准也应该按照这个层级由严格到宽松。

划分好评测重点顺序后,可以按照如下的标准来判别:

评测者对美术的第一印象评价

物件(包括了人物、物件)的外观形象、质感、效果,组合效果(包括物件装配人物,人物跑在场景)

物件运行效果,运行协调程度,比例和谐程度

光效类型划分与光效触发环境是否结合紧密

场景结构是否合理,场景效果

物件细节构成(质量)与实际使用效果对比(效果)

游戏运行整体程度,以及美术所有物件的被接受程度预估

场景眩晕、大地图眩晕、转向眩晕等问题总结

UI质感及UI操作美术暗示(如按钮明显与否,但是不考虑UI结构是否合理)

UI与游戏美术的结合程度

可能还有不全,各位读者可以留言补充或者提出,我会吸收补完。

以上所有的评测点,差不多已经囊括了所有需要评测的美术部分。针对以上的条目,我举个小小的流程例子给大家。

例子:一款新的3D MMORPG游戏,登录后开始创建人物。在这里可能会对人物的面部、体型等进行个性化操作。都试一试体会一下。然后在游戏中观察你的人物、身上的物品、可能触发的光效,然后观察其他玩家身上这些效果,最后请记录下来,最重要的是记录下来每次你操作有产生的效果,它们是否有明显的美术变化,这些变化对你来说是不是具有吸引力、诱惑力,以及很协调的外部表现。我们知道,玩家们喜欢看到自己身上的变化,特别是一种向上的变化。其次是其他玩家身上的变化,会刺激他们向上发展。评测人物、装备及相关光效等美术构成时,需要格外注意这些美术对你的吸引程度,它们共同运作时的协调程度,以及单独来看他们是不是显得太突兀。

以上结束后,接下来的评测重点为场景部分。场景的考察重点在于整体感觉,而非某个物件。很多游戏我们都发现单个场景的配件很粗糙,但是纵观整个场景实际上效果还是非常不错的。比如早期游戏场景中的树,实际就是两个片一交叉杵在哪里……这种"写意"场景的方式在《WOW》中也发挥的淋漓尽致,一个枝繁叶茂的树,实际就是若干个"片"拼合的。所以这个阶段的评测,需要我们在游戏中尽量从全面的角度去观察场景,观察时注意场景中是否有不协调的成分,及时记录和追踪。而且场景实际上也是一个氛围塑造的问题,越是玩家经常出入的地方、场景就越需要从远、近各个角度去考察。此外,有些游戏中场景也是一个增加卖点的噱头,比如一些实景的单机游戏把白宫、凯旋门等物件制作进去,这样便增加了玩家的喜爱程度。对这些可能成为卖点的重点场景,也需要对他们的特点、体验感受进行全面的观察和记录。

除此之外,场景承载了所有的玩家,所有的玩家必然都会经过在场景中完成游戏体验。而很多游戏都碰见过玩家对地图眩晕的问题,而且3D游戏多于2D游戏。这个实际上和很多因素有所关联,类似的探讨也很多,所以在这里我们只考虑评测时如何注意这些问题,并且从美术上如何去发现并预防。

以最为常见的情况来说,3D眩晕一般容易在下列情况下出现:

场景狭小,帧数偏低

场景物件形成的压迫感太强

镜头晃动过于激烈

贴图过于"网格"化(太过规律排列、太花)

镜头晃动贴近真实

而2D游戏中眩晕的情况相对少见的多,但是也不是没有。2D游戏眩晕通常只会是对场景移动时的眩晕。这表现在玩家在操作角色移动时,镜头跟随角色而场景会更换。在这个更换的过程中,空旷、帧数过低、网格效果都可能会导致对该场景眩晕。

总结关于场景部分,最重要的是大环境。场景不需要细到每个石头都刻画仔细,但是它的意境、玩家对它的感觉以及角色是否能融入才是关键的。在这个基础上,再去探讨它有哪些出彩的地方。

然后,我们来说一下关于光效的问题。光效可能会在许多时候、许多地方出现,对于它们来说,最主要的就是细节刻画是否到位,而不是看它们华丽到什么程度。虽然说华丽是一个特点,但是有时候为了追求效果的华丽,我们会失去很多东西。总之,光效追求的就是入细、得体、恰如其分。那么,什么叫做恰如其分,用个最简单的解释说就是:该出现的时候出现,出现的时候要出现的合适。比如说,我们有个写实的MMORPG游戏,有一个砍杀怪物的动作。这个时候往往会有一个攻击效果出现。这个效果不出现,你会看到一次很没有感觉的攻击;出现的太巨大,你后面更强烈的攻击就会被简介削弱气氛。最合适的效果应该是什么,就需要评测的经验和对整体大局的判断了。

最后,是关于UI的问题。关于UI,它的美术我一直保持一种观点就是:简单、协调。UI是一种交互工具,不是用来增加你游戏美观的砝码,但是如果你忽视,那也会使游戏画面看起来很怪异。美术出色的UI,应该是看起来能和游戏整体色调保持一致、但又不缺乏质感叫你无法和游戏内容区分;具有一定游戏经验的人立刻能够分辨UI的基本功能和含义,辨识各按钮及信息栏;图标图简意赅,文字图片搭配和谐匀称,色彩协调。在这里,我们暂时不讨论UI的操作性,留在后面说。

以上,是对美术的全面评测。

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